vrijdag 26 augustus 2016

Al dan niet Pokémon Go in het onderwijs

In winkelstraten en in parken zien we zowel ouderen als jongeren op hun Iphone ‘Pokémon Go’ spelen. Zelfs papa’s en mama’s spelen dit samen met hun kinderen. Als ik naar hen kijk hebben deze mensen allemaal iets gemeen: gedreven opzoek gaan, tevredenheid, plezier en ontspanning beleven.  

Vanuit verschillende artikels over onderwijs werd er aangegeven om Pokémon Go te integreren in de klas of op de school. Siebens (2016) gaf weer dat Pokémon Go meer is dan een rage. Het onderwijs zou volgens hem verrijkt moeten worden met nieuwe digitale mogelijkheden. Na het lezen van dit artikel lijstte ik enkele ideeën op om ‘Pokémon Go’ als opstapje te gebruiken bij welbepaalde leerdoelen en lesinhouden. Tijdens het neerpennen van mijn ideeën had ik enkele vragen. In dit artikel tracht ik op deze vragen een antwoord te geven. Vraag 1: Welke invloeden zijn er om een game te integreren in het onderwijs? Vraag 2: Wat zouden de Pokémon Go spelers zelf denken over het gebruik van ‘Pokémon Go’ in het onderwijs? Vraag 3: Hoelang denken de Pokémon Go spelers dat de hype zal duren? Om een antwoord te krijgen over vraag 2 en 3 nam ik een online enquête af, dit werd ingevuld door 446 pokémon Go spelers. Tot slot zal ik eveneens enkel van mijn ideeën in dit artikel beschrijven en enkele praktijksuggesties vanuit onderzoek en de enquête meegeven.

Welke invloeden zijn er om een game te integreren in het onderwijs?

In het artikel van Klasse gaf Bourgonjon (2016) weer dat men als leerkracht een manier kan zoeken om een game te gebruiken als middel om lesinhouden aan te brengen of leerdoelstellingen te bereiken. In het onderzoek van Bourgonjon, Valcke, Soetaert en Schellens (2010) onderzocht men de perceptie van studenten over het gebruik van videogames in de klas. Er namen 858 studenten van het secundaire onderwijs aan deel. De bevindingen van dit onderzoek zijn dat ervaren gamers meer profiteren dan onervaren gamers bij het  gebruik van games in de klas. Niet alleen ervaring in games maar ook de voorkeur van de student, het gebruiksgemak, de leermogelijkheden en het nut zouden een invloed hebben. Verder werd er in dit onderzoek een directe relatie gevonden tussen geslacht en voorkeur van videogames: mannelijke studenten hebben vaker de voorkeur om een game te gebruiken in het onderwijs. Bovendien spelen de mannelijke studenten veel meer met games dan hun vrouwelijke medestudenten.
Het blijkt ook dat docenten, studenten en beleidsmakers beïnvloed worden door wat ouders denken over games in de klas ( Williamson, 2009). Uit het onderzoek van Bourgonjon, Valcke, Soetaert, DeWever en Schellens (2011) bleek dat ouders niet onverschillig zijn voor wat andere mensen denken over gaming. Men werd beïnvloed door wat anderen adviseren. Ook leerkrachten spelen een rol om games te integreren in de klas. De onwetenheid en vaardigheden over games en technologie zou nefast zijn voor de integratie ervan (Kenny & McDaniel 2009).

Hieruit kunnen we stellen dat de leerkracht die een game gebruikt in hun klas niet elke leerling kan bereiken. Het is namelijk moeilijk om de onervaren gamers en de meisjes te bereiken omdat zij minder interesse in gaming hebben. Het is wel zo dat ervaren gamers er veel meer van profiteren omdat het binnen hun belevingswereld en interesse behoort (Futurelab, 2005). Prensky (2001) is van mening dat de nieuwe generatie leerlingen verschilt van de  oude  generatie, zij hebben namelijk door gamen een nieuwe  voorkeur  van  leren en  denken.  Prensky  (2001) vindt dat het onderwijs hierop kan inspelen  door een nieuwe  educatieve  aanpak.

Er zijn volgens Çankaya en Karamete (2009) en Prensky  (2001) zes factoren die van belang zijn in het evalueren van een game: doelen, regels, feedback, interactie, conflicten en representatie.  De voordelen van een game zouden volgens Leemkuil en De jong (2004) eerder beperkt zijn omdat de leerling niet tot self-teaching komt. Ze vonden wel dat games elementen kunnen bevatten die de leerlingen motiveren, de leerling aanzetten tot actief handelen. Het zou volgens van Leemkuil en De Jong (2004) zeer zinvol zijn dat leerlingen in de game kunnen reflecteren over hun eigen handelen. Volgens Garris, Ahlers en Driskell (2002) is het wel zo dat leerlingen meer gemotiveerd zijn en zich richten op langetermijndoelen. Het zou ook faalangst reduceren  (Kebritchi, Hirumi, en Bai, 2010). Doordat leerlingen in de serious game (educatieve game) direct feedback kregen, hadden de leerlingen meer zicht over hun eigen leerproces (Garris, Ahlers & Driskell, 2002). Leemkuil en De Jong, 2008 is van mening dat bij een gebrek aan reflectie op het leerproces in de game, bij leerlingen de transfer ontbreekt. Dat betekent dat de leerling de kennis en vaardigheden die hij leerde in de serious game niet toepast buiten de game.

Games  worden  volgens  het  Kennisnet  (2009)  nauwelijks  ingezet in  het onderwijs en dit over heel Europa.  De  leerkrachten  zouden volgens  het  Kennisnet het potentiële van  games niet zien.

Om technologie optimaal te integreren in de praktijk moet het aan enkele voorwaarden voldoen: de technologie moet op de juiste manier geïntegreerd worden en gezien worden als middel (Vlor 2013). Naismith en Corlett (2006) geven aan dat het ook belangrijk is dat men toegang heeft tot technologie. Leerkrachten moeten leren omgaan met technologie (ownerschip). Daarnaast is toegang tot het internet en toegang tot elkaar noodzakelijk ( connectivisme). Aanvullend op gebied van Mobile learning geeft Wauters (2013) nog weer dat het belangrijk is om over voldoende bandbreedte te beschikken omdat er verschillende toestellen gelijktijdig verbinding willen maken met het internet. Het is eveneens belangrijk dat het internet en apparaten voldoende beveiligd zijn. Om problemen met infrastructuur te voorkomen zal een netwerkmonitoringstool gegevens 24 op 24 controleren, bijhouden en vastleggen. Volgens Naismith en Corlett (2006) moet er ook een evenwicht zijn in  het curriculum en aansluiting van de leefwereld van de leerlingen. Tot slot is institutionele ondersteuning belangrijk op gebied van infrastructuur, technische ondersteuning en is er een belangrijke rol voor de leerkracht die fungeert als coach naar leerlingen toe.

Leerkrachten die er in slagen om technologie te integreren in hun klaspraktijk maken gebruik van technologische , vakinhoudelijke, didactische kennis en vaardigheden. Men maakt dan gebruik van het TPACK model. Dit staat voor Technological Pedagogical Content Knowledge. Dit model kan de leerkracht helpen bij de keuze van ICT en het kritisch denken over ICT keuze volgens  Voogt, Fisser, Tondeur en van Braak (2013).

We kunnen stellen dat de ervaring rond gamen zowel bij leerling en leerkrachten een belangrijke factor is om games te integreren in de klaspraktijk. Daarnaast moet de game ook inhoudelijke voldoen aan leermogelijkheden en nuttig zijn voor de leerling en leerkracht. Ook de perceptie van ouders en adviseurs hebben een invloed op de integratie. Leerkrachten moeten beschikken over voldoende technologische, pedagogische en inhoudelijke kennis om technologie te integreren in hun klaspraktijk. Tot slot is het noodzakelijk dat de school voldoende uitgerust is op gebied van infrastructuur en vooral op gebied van ondersteuning.

Resultaten enquête  

Er zijn 446 Pokémon Go spelers die de enquête hebben ingevuld. De enquêtes werden begin augustus 2016 via sociale media gepost. Zowel op specifieke ‘Pokémon Go’ facebookgroepen als twitter en linkendin.

Eerst wordt er een beeld gemaakt over de bevraagde ‘Pokémon Go’ Spelers. De data wordt geanalyseerd in Spss statistics 23.

362 van de Pokémon Go spelers kwamen uit België (81.2 %)  en 83 uit Nederland (18,6%)  waaronder 297 mannen (66.5 %) en 147 (33%) vrouwen. De jongste Pokémon speler is 9 de oudste is 54 jaar. (Mdn= 24.17, Mo=20-29 jaar, M=24.53, SE=5.937). 63.9% van de spelers die bevraagd zijn tussen de 19 en 30 jaar. 16.1% van de spelers zijn tussen 9 en 20 jaar en 12.6% tussen 29 en 40 jaar. De Pokémon Go spelers speelden gemiddeld het spel toen al 23.20 dagen, SE=0.43 met een min. van een halve dag en een max. van 59.87 dagen.
Gemiddeld spelen de pokémon Go spelers 138,65 minuten per dag, SE= 97.81 en  met een min. van 5 minuten en een max. van 720 minuten per dag. 8.1% van de spelers spelen minder dan 1 uur per dag. 29.6% speelt tussen de 1 à 2 uur per dag. 24.2% van de spelers spelen tussen 2 à 3 uur per dag. 13.5% speelt tussen de 3 à 4 uur per dag. 8.7% speelt tussen 4 à 5 uur per dag. 8.2% speelt meer dan 5 uur per dag.

De 5 likertschaal (alleen-met vrienden spelen) gaf weer dat  de gemiddelde Pokémon Go speler zowel alleen als met vrienden het spel spelen ( M= 3.17,SE= 1.122).
Verder blijkt dat de bevraagde meisjes iets meer alleen speelden dan met vrienden dan jongens. De jongens speelden meer met vrienden en soms alleen. (F=4.096, p=0.17, ηp2 0.021). Let wel op: er waren maar 33% vrouwen die de etiquette hebben ingevuld.

De 5 likertschaal (niet leuk - zeer leuk) gaf weer dat de gemiddeld Pokémon Go spelers het spel nog altijd leuk vonden ( M=4.029, SE=0.887)

Wat zeggen de Pokémon Go spelers over het gebruik van ‘Pokémon Go’ spel in het onderwijs?

Bij de vraag “Vindt u dat deze app ‘Pokémon Go’ in het onderwijs (school/klas) kan geïntegreerd worden?” antwoordden 69,5% van de spelers nee en 30.5% ja. Ik heb eveneens Nederland en België afzonderlijk bekeken en de resultaten bleken in dezelfde lijn te lopen in beide landen.
Opmerkelijk is dat het antwoord 'nee' bij alle leeftijdsklasse het grootst is, hoe ouder de leeftijdsklasse van de Pokémonspeler hoe groter de groep is die 'nee' antwoord. We zien het verschil bij de spelers tussen 9 en 20 jaar tussen ja en nee het kleinst is. 41.7 % antwoordde ja en 58.3% antwoordde nee. Bij de leeftijd tussen 19 en 30 jaar antwoordde 28.1% ja en 71,9% nee. Deze trend loop verder bij de oudere leeftijdsklasse.
Bij de vraag “Vindt u een integratie in het onderwijs van deze app Pokémon Go een goed idee?” Antwoordden 53.7% van de spelers nee en 24.6% ja , 21.7% van de spelers hadden geen mening.
Opmerkelijk is dat er bij de leeftijdsklasse tussen 9 en 20 jaar de spelers 34.7% ja en 33.3% nee hebben beantwoord en 29.2% had geen mening. In deze leeftijdklasse hadden er meer spelers geen mening dan de andere (oudere) leeftijdsklasses. In de andere (oudere) leeftijdsklasse vonden veel spelers het geen goed idee om Pokémon Go te integregen in het onderwijs.

Volgens de 'Pokémon Go' spelers is het geen goed idee om Pokémon Go te integreren in het onderwijs. Hun motivatie op dit antwoord is dat het geen educatieve waarde heeft. Daarnaast werd er eveneens aangegeven dat Pokémon Go puur voor plezier en ontspanning is en bijgevolg iets dat buiten de schoolmuren moet blijven.
Bij spelers die beroepen uitoefenen waar pedagogische bekwaamheid noodzakelijk is (zoals leerkrachten, pedagogen, orthopedagogen….) of dit studeren antwoordden ongeveer evenveel  ja als nee.

Hoelang duurt de hype van Pokemon Go volgens de spelers?

16.8% van de spelers zeggen dat de hype 1 maand zal duren,17% zegt 2 maand, 7% 3 maand, 9% 6 maand. 6.1% van de spelers denken dat de hype 12 maanden en 3.4% denkt 24 maanden zal duren.

9.9% van de spelers zeggen dat de hype zeer lang zal duren, toch een aantal jaren
10.5% van de spelers zegt dat de hype lang (jaren) zal duren op voorwaarde dat er goede updates volgen.

Besluit

Uit de literatuur zien we dat nut en leermogelijkheden een invloed heeft op de integratie van een game in het onderwijs (Bourgonjon, Valcke, Soetaert en Schellens 2010). In de enquête gaven de ‘Pokémon Go’ spelers aan dat het spel geen eductieve waarde heeft en geen meerwaarde is voor het onderwijs. In Klasse zegt Bourgonjon (2016) dat Pokémon Go de eerste game is met augmented reality die in een groot publiek doorbreekt. Volgens Siebens 2016) zou het dan mooi zijn om augmented reality een plaats te geven in het onderwijs, op die manier sluit men aan bij de belevingswereld van de leerlingen (Prensky  2001; Siebens 2016). Zet een reality bril op in de geschiedenis, aardrijkskunde… lessen (Siebens 2016).
De Pokémon Go spelers willen geen Pokémon Go in het onderwijs, zelfs leraren, orthopedagogen, pedagogen zijn niet altijd enthousiast. Dat betekent dat leraren, orthopedagogen en pedagogen geen voorkeur hebben om dit spel te integreren in de lessen. De spelers gaven zelf aan dat het spel ‘Pokémon Go’ buiten de lessen willen. Het is om ons te ontspannen en om plezier te beleven, luidde het.
De grootst deel van de Pokémon spelers denken dat de hype minder dan een jaar zal duren en het grootste deel daarvan denkt dat de hype nog een maand zal duren. De mogelijke oorzaak hiervan zijn de verschillende problemen die spelers ondervinden (en ook weergaven in de enquête) tijdens het spelen van Pokémon Go. Er waren verschillende spelers die denken dat de hype duurt tot dat school terug begint en als het kouder wordt is de hype voorbij. Anderen spelers zeggen dat de hype nog jaren kan duren indien er voldoende updates zijn en men geen problemen meer ondervindt.

Ikzelf heb geen problemen met de hype als ik zie hoe gedreven zowel jongeren als volwassenen bezig zijn en met een glimlach rondlopen.

Indien je als leerkracht ‘Pokémon Go’ wel wil gebruiken in de klaspraktijk is het goed om weten dat veel Pokémon Go spelers dit niet willen. Als leerkracht is het dan goed om eens te communiceren met de leerlingen rond ‘Pokémon Go’ in een les mediawijsheid waar men de voor- en de nadelen en gevaren bespreekt en de mogelijke toekomst van het spel. Op die manier kom je te weten of de leerlingen het gebruik van ‘Pokémon Go’ als opstapje willen voor andere lesinhouden. Volgens Bourgonjon (2016) is het beter om afspraken te maken rond ‘Pokémon Go’ en Gsm gebruik op school. Indien leerkrachten Pokémon Go willen gebruiken in bijvoorbeeld de wiskundeles dan wijst de leerkracht de leerlingen erop dat het wel degelijk over een les  wiskunde gaat. Bij gebruik van Gsm in de les is het aangewezen om goed internet te hebben op school (Naismith en Corlett 2006).

Zoals ik beloofd heb, schrijf ik als volgt enkel ideeën:

Nederlands en ICT

  • Foto’s nemen van je Pokémon, nadien kan je tijdens de les Nederlands aan de hand van de foto’s een verhaal/strip maken.
  • In de muzische les (beeld) kan je ICT combineren door met de foto’s een collage of een digitaal kunstwerk te maken. Met behulp van programma’s kunnen de leerlingen de foto’s bewerken.
  • Bij een Pokémonstop kan men een foto maken van een beeld en gebouw om verder de geschiedenis ervan te lezen en met behulp van een mindmap een samenvatting te maken om aan de medeleerlingen voor te stellen. Dit kan via een blog, zelfgemaakt boekje met behulp van een opmaakprogramma, een affiche of met een presentatie in de klas
  • Maak een handleiding over ‘Pokémon Go’ dit kan een boekje zijn met een bijhorend filmpje. (techniek)
  • Maak een reclamespot over ‘Pokémon Go’ waarin je als leerkracht eerst verschillende reclamespot bekijkt en bespreekt hoe men via een reclamespot mensen overtuigt. Daarnaast heb je ook oog op de manier van filmen in reclamespots.

Mediawijsheid

  • Voor-en nadelen van Pokémon Go bespreken
  • De gevaren van Pokémon Go bespreken

Wiskunde

  • Vraagstukken
  • Kansberekening
  • De werking van GPS (techniek) en wiskunde

Wetenschap en techniek

  • Hoe komt dat je batterij snel leegloop?
  • Onderzoek wat er het meest verbruikt (reken dit eventueel uit).
  • Vergelijk batterijen van verschillende GSM?
  • Geef de voor en nadelen van ‘Pokémon Go’. Zoek oplossingen voor de nadelen.
  • Wat zou er nog geïntegreerd kunnen worden in ‘Pokémon Go’ en waarom motiveer je antwoord.
  • Wat kan je doen om je pokémons niet alleen sterker maar ook slimmer te maken?
  • Wat moet een pokémons volgens jou dan kunnen om slimmer te worden? Wat vind jij belangrijk en waarom?


Geschreven door Vanessa Janssens
Met dank aan Tania Bruggeman voor het nalezen.


Bronnen

Bourgonjon J. (2016) Klasse: pokémon Go op school: verbieden of net niet  Opgehaald op 16 juni 2016 https://www.klasse.be/48724/pokemon-go-op-school/

Bourgonjon, J., Valcke, M., Soetaert, R., De Wever, B., & Schellens, T. (2011). Parental acceptance of digital game-based learning. Computers & Education, 57(1), 1434-1444. doi:10.1016/j.compedu.2010.12.012
Bourgonjon, J., Valcke, M., Soetaert, R., & Schellens, T. (2010). Students’ perceptions about the use of video games in the classroom. Computers & Education, 54(4), 1145-1156. doi:10.1016/j.compedu.2009.10.022

Çankaya, S., & Karamete, A. (2009). The effects of educational computer        games on students’ attitudes towards mathematics course and educational computer games. Procedia Social and Behavioral Sciences,1,145-149  doi:10.1016/j.sbspro.2009.01.027


Futurelab, (2005). games and learning. A handbook from Futurelab. Geraadpleegd op 10 augustus 2016 van http://archive.futurelab.org.uk/resources/documents/handbooks/games_and_learning2.pdf

Kebritchi, M., Hirumi, A., & Bai, H. (2010). The effects of modern mathematics computer games on mathematics achievement and class motivation. Computers & education, 55, 427-443. doi:10.1016/j.compedu.2010.02.007

Kennisnet (2009). Effect van games: Een beknopt overzicht van wetenschappelijk onderzoek naar de effecten van games. Kennisnnet onderzoekreeks: ICT in het onderwijs opgehaald 25 november 2014 http://www.kennisnet.nl/uploads/tx_kncontentelements/Nr._25_Wat_weten_we_over_Effecten_van_Games.pdf

Kenny F.R & McDaniel R. (2009) The role teachers' expectations and value assessments of video games play in their adopting and integrating them into their classrooms. British Journal of Educational Technologie 42.197-213 doi: 10.1111/j.1467-8535.2009.01007.x

Leemkuil H., & De jong T. (2004).  Games en gaming opgehaald op 18 augustus 2016 http://doc.utwente.nl/61375/1/OL_Games_Leemkuil_en_De_Jong_2004.pdf

Naismith  &  Corlett  (2006)  Reflections  on  Success:  A  Retrospective  of  the  mLearn Conference         Series         2002-2005.   opgehaald op  15 augustus 2016 https://hal.archives-ouvertes.fr/file/index/docid/197366/filename/Naismith-Corlett-2006.pdf

Prensky, M. (2001). Digital Game-based Learning. New York: McGraw-Hill. In Çankaya, S., & Karamete, A. (2009). The effects of educational computer  games on students’ attitudes towards mathematics course and educational computer games. Procedia Social and Behavioral Sciences,1,145-149  doi:10.1016/j.sbspro.2009.01.027

Siebens W. (2016) Pokémon Go roept op tot onderwijsvernieuwing. de Volkskrant Opgehaald op 17 juli 2016 http://www.volkskrant.nl/opinie/pokemon-go-roept-op-tot-onderwijsvernieuwing~a4339768/

Vlor (2013) opgehaald 15 augustus 2016 http://www.vlor.be/sites/www.vlor.be/files/ar-ar-adv-016_0.pdf

Voogt, J., Fisser, P., Tondeur, J., & Braak, J. (2013). TPACK: kennis en vaardigheden voor ict-integratie. 4W: weten wat werkt en waarom, 2(2), 22-29. Opgehaald op 15 augustus 2016 http://doc.utwente.nl/88808/

Wauters, G. (2013). BYOT in het onderwijs: van gebruik tot beheer. Opgehaald op 18 augustus http://dspace.learningnetworks.org/handle/1820/5054

Williamson B. (2009) Computer games, schools and young people: a report for educators on using games for learning. Opgehaald op 18 augustus 2016 https://www.nfer.ac.uk/publications/FUTL27/FUTL27.pdf

Geen opmerkingen:

Een reactie posten